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744 Publikationen
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2021 | ZeitschriftenartikelLukas Mayrhofer: 'Schlagobers' statt 'Schlagsahne' - und das ist alles?. In: ide 45 (2021) 3, S. 77-88, 2021.Detailseite
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2021 | ZeitschriftenartikelLucia Haldorn und Miriam Langlotz: Das Feldermodell als Beispiel zur Förderung von Sprachbewusstsein im Grammatikunterricht. In: ide 45 (2021) 3, S. 89-98, 2021.Detailseite
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2021 | ZeitschriftenartikelKnut Stirnemann: Über Sprache sprechen : Unterrichtsvorschläge zur Erweiterung des Grammatikbewusstseins. In: ide 45 (2021) 3, S. 99-109, 2021.Detailseite
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2021 | ZeitschriftenartikelPeter Balsliemke: Arbeit am Sprachbewusstsein durch Aktivierung des Gefühlswortschatzes : Eine Unterrichtssequenz, die Äußerungen über Emotionen anregt. In: ide 45 (2021) 110-117, S. , 2021.Detailseite
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2021 | ZeitschriftenartikelJulia Tabacariu: Fachliteratur zum Thema Sprachbewusstsein : Auswahlbibliographie. In: ide 45 (2021) 3, S. 118-125, 2021.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelJanek Stechel und Jan M. Boelmann: Erfahrungsbasiertes Lernen mit Computerspielen in formalen Bildungskontexten. In: ide 44 (2020) 2, S. 9-21, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelRoman Mandelc: 'Video games in education' : Die rasante Entwicklung von Videospielen als Chance für die interaktive Unterrichtsgestaltung von heute. In: ide 44 (2020) 2, S. 22-32, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelWendy-Isabel Zelling: Die Adoleszenz in Videospielen : Am Beispiel von Dontnod Entertainments 'Life Is Strange'. In: ide 44 (2020) 2, S. 33-44, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelFelix Schniz: Videospiele im pädagogischen Schulalltag : Fünf Fragen und Antworten für den praktischen Einsatz. In: ide 44 (2020) 2, S. 45-56, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelStefan Köhler: Spiele erzählen. Anders : Über den Umgang mit Computerspielen im Deutschunterricht. 'Essay'. In: ide 44 (2020) 2, S. 57-65, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelThomas Faller und Felix Schniz: Gemeinsames Videospielen als methodische Gesprächsgrundlage nach dem Modell des Klagenfurt Critical Game Lab. In: ide 44 (2020) 2, S. 66-72, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelEva-Irene Kraßnitzer: Level One : Methodenvorschläge für einen gelungenen Einstieg in die Thematik und das Medium Videospiel im Unterricht. In: ide 44 (2020) 2, S. 73-79, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelGerda Wobik: 'Ich und Computerspiele haben ein zwiespältiges Verhältnis' : Videospiel als Thema der LehrerInnen-Fort- und -Weiterbildung. In: ide 44 (2020) 2, S. 80-88, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelStefan Emmersberger: Fantasie als Superkraft: 'The Awesome Adventures of Captain Spirit' : Zur Rolle von Fiktion bei der Verarbeitung von Realität. In: ide 44 (2020) 2, S. 89-99, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelKatharina-Evelin Perschak: Interaktive Geschichten erspielen im Unterricht : Das Potential von Walking Simulators am Beispiel 'Virginia'. In: ide 44 (2020) 2, S. 100-108, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelMarina Wallner und Thomas Kunze: King for a Day : Entscheidungskompetenz, Dialogfähigkeit und Wortschatzerweiterung – welche Möglichkeiten das Computerspiel 'Reigns' für den Regelunterricht im Fach Deutsch bietet. In: ide 44 (2020) 2, S. 109-118, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelThomas Ogradnig: Interdisziplinärer und fächerübergreifender Unterricht durch 'SimCity BuildIt'. In: ide 44 (2020) 2, S. 124-125, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelFlorian Kelle: Videospiele im Unterricht : Bibliographische Notizen. In: ide 44 (2020) 2, S. 129-133, 2020.Detailseite
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2020 | ZeitschriftenartikelPeter Ernst: Die beste aller Schriften? : Grundsätzliche Überlegungen zu Schrift und Schreiben. In: ide 44 (2020) 1, S. 8-20, 2020.Detailseite
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